넷마블

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넷마블 차트

넷마블 핵심 지표

넷마블은 PC·모바일·콘솔 게임을 개발·퍼블리싱하며, 국내외 여러 플랫폼과 시장을 대상으로 사업을 전개하는 기업입니다.

넷마블 불스토리 분석

넷마블 연간 실적

2017년부터 2025년까지 실제 회계연도 9개에서 매출과 영업이익, 순이익 및 영업현금흐름을 비교합니다. 원자료는 OpenDART입니다. 2017년부터 2025년까지는 연결재무제표 기준입니다.

넷마블 매출 추이 (연결재무제표)2.8조 원2017–2025 기간입니다. 축 단위는 원입니다.
넷마블 매출 추이 (연결재무제표)1.96조2.19조2.43조2.66조2.9조17. 1. 1.19. 1. 1.20. 1. 1.22. 1. 1.23. 1. 1.25. 1. 1.
넷마블 순이익 추이 (연결재무제표)2,308억 원2017–2025 기간입니다. 축 단위는 원입니다.
넷마블 순이익 추이 (연결재무제표)-9,861억-6,244억-2,627억990억4,607억17. 1. 1.19. 1. 1.20. 1. 1.22. 1. 1.23. 1. 1.25. 1. 1.
연도재무제표 범위매출영업이익순이익영업현금흐름순이익률
2025연결재무제표2.8조 원3,525억 원2,308억 원3,378억 원8.1%
2024연결재무제표2.7조 원2,156억 원32억 원2,877억 원0.1%
2023연결재무제표2.5조 원-685억 원-3,039억 원-981억 원-12.1%
2022연결재무제표2.7조 원-1,087억 원-8,864억 원-4,084억 원-33.2%
2021연결재무제표2.5조 원1,510억 원2,492억 원1,375억 원9.9%

넷마블 최신 뉴스

넷마블의 상세 데이터와 기업 정보를 확인합니다.

넷마블 최근 시세

19거래일 종가-1.02%09.23–10.23 기간입니다. 축 단위는 원입니다.
19거래일 종가33,502원34,039원34,575원35,112원35,648원26. 9. 23.26. 10. 1.26. 10. 7.26. 10. 14.26. 10. 19.26. 10. 23.
날짜종가등락률시가고가저가거래량
34,000-1.31%34,45034,65033,700100,600
34,4500.00%34,40035,45033,750181,656
34,450-0.86%34,70035,10034,250107,954
34,750-0.43%34,60035,40034,050131,423
34,900+1.01%34,55035,25034,350125,519

넷마블 기업 정보

한 줄 정의
넷마블(영문: Netmarble Corporation): 한국을 기반으로 PC·모바일·콘솔 게임을 개발하고 국내외에 퍼블리싱하는 게임 기업으로, 특정 플랫폼 하나에만 의존하는 회사라기보다 여러 기기와 지역을 대상으로 게임을 제작·유통하는 사업자다.

통념 교정
“넷마블은 모바일 게임 회사로만 알려져 있다. 실제로는 모바일을 포함해 PC와 콘솔까지 게임 사업 범위를 두고 있으며, 한국뿐 아니라 해외 시장에서도 게임을 개발·퍼블리싱한다.”
“게임을 만든다는 말은 개발만 한다는 뜻으로 오해하기 쉽다. 넷마블의 사업에는 자체 개발뿐 아니라 게임을 시장에 출시하고 운영하며 이용자에게 제공하는 퍼블리싱 기능도 포함된다.”


1.개요

넷마블은 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 한국의 엔터테인먼트 기업이다. 회사의 사업 대상은 PC, 모바일, 콘솔 게임으로 나뉘며, 특정 기기용 소프트웨어에 한정되지 않고 여러 플랫폼을 대상으로 한다. 본사는 서울에 있으며, 사업 활동은 한국과 해외 시장을 모두 향한다. 게임 산업은 이용자의 취향, 플랫폼 환경, 콘텐츠 경쟁력에 따라 성과가 달라지는 산업이므로, 넷마블을 이해할 때는 단순한 게임 제작사라는 설명과 함께 개발·유통·운영을 포괄하는 구조를 함께 살펴볼 필요가 있다. 국내 상장 종목으로서 티커는

이다.

2.사업 구조

넷마블의 핵심 사업은 게임 콘텐츠를 만들어 이용자에게 제공하고, 그 과정에서 발생하는 수익을 얻는 것이다. 게임은 PC, 모바일, 콘솔 등 서로 다른 플랫폼에서 실행되며, 플랫폼별로 이용자의 사용 방식과 유통 경로가 달라질 수 있다. PC 게임은 컴퓨터를 통해 이용되고, 모바일 게임은 스마트폰이나 태블릿을 통해 이용되며, 콘솔 게임은 전용 게임기와 연결된 환경에서 이용된다. 넷마블은 이처럼 서로 다른 사용 환경을 대상으로 게임을 개발하거나 외부 게임을 시장에 선보이는 역할을 수행한다.

개발은 게임의 기획, 제작, 기술 구현, 콘텐츠 구성, 품질 관리 등을 포함하는 활동이다. 게임이 출시된 뒤에는 오류를 수정하고, 콘텐츠를 추가하며, 이용자 반응에 대응하는 운영이 중요하다. 게임은 한 번 판매하고 끝나는 제품과 달리 출시 이후에도 서비스가 이어질 수 있기 때문에, 지속적인 업데이트와 이용자 관리가 사업 성과에 영향을 줄 수 있다. 다만 개별 게임의 수익 모델, 출시 일정, 지역별 서비스 방식 등은 작품과 시장에 따라 달라질 수 있다.

퍼블리싱은 게임을 시장에 유통하고 서비스하는 사업 활동을 뜻한다. 퍼블리셔는 출시 준비, 플랫폼 등록, 마케팅, 지역별 서비스, 고객 지원, 운영 관리 등 여러 업무를 맡을 수 있다. 개발사와 퍼블리셔가 같은 경우도 있지만, 외부 개발사가 만든 게임을 퍼블리싱하는 경우도 있다. 넷마블은 기업 요약상 게임을 “개발하고 퍼블리싱”하는 회사로 분류되므로, 게임을 직접 만드는 기능과 시장에 출시·운영하는 기능을 함께 가진 사업자로 볼 수 있다.

게임 기업의 수익은 게임 이용자가 콘텐츠나 기능을 구매하거나, 게임을 이용하는 과정에서 발생하는 여러 형태의 결제와 유통 활동에서 나올 수 있다. 그러나 넷마블의 개별 게임별 수익 모델이나 사업부문별 비중은 제공된 자료만으로 특정할 수 없다. 따라서 넷마블의 사업을 설명할 때 특정 장르나 특정 결제 방식에 집중한다고 단정하기보다는, 여러 플랫폼의 게임을 개발·퍼블리싱하고 국내외 이용자에게 서비스한다는 범위에서 이해하는 것이 적절하다.

또한 국제 사업은 게임을 다른 국가와 지역에 출시하는 활동을 포함한다. 해외 시장에서는 언어 번역과 현지화, 지역별 규제와 결제 환경, 마케팅 방식, 이용자 선호를 고려해야 한다. 같은 게임이라도 지역에 따라 출시 시기와 서비스 방식이 달라질 수 있다. 넷마블은 한국 기업이지만 사업 대상이 한국에만 한정되지 않는다는 점에서 국내 시장과 해외 시장을 함께 겨냥하는 게임 사업자로 구분된다.

3.연혁과 배경

넷마블은 2000년에 설립되었다. 설립 이후 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 사업을 중심으로 성장해 온 기업으로 설명할 수 있으며, 본사는 서울에 있다. 회사의 출발 시점은 PC 중심의 게임 이용 환경, 모바일 기기의 확산, 콘솔 시장의 변화가 순차적으로 나타난 시기와 맞물린다. 게임 산업은 기술과 이용자 기기의 변화에 따라 주요 유통 경로가 달라져 왔기 때문에, 넷마블 역시 여러 플랫폼을 대상으로 사업 영역을 설명할 수 있는 구조를 갖게 되었다.

게임 기업의 역사는 단순히 설립 연도만으로 평가하기 어렵다. 어떤 플랫폼을 대상으로 하는지, 자체 개발과 외부 퍼블리싱을 어떻게 조합하는지, 국내 서비스와 해외 서비스를 어떤 방식으로 운영하는지가 기업의 사업 모습을 좌우하기 때문이다. 넷마블은 제공된 기업 정보상 PC·모바일·콘솔 게임을 모두 사업 대상에 포함하고 있으며, 한국과 해외에서 활동한다. 이는 회사가 단일 유통 채널에만 머무르기보다 플랫폼과 지역을 확장하는 방향으로 사업을 설명할 수 있음을 의미한다.

다만 제공된 자료에는 넷마블의 창업자, 구체적인 초기 서비스, 주요 게임 목록, 기업공개 연도, 인수·합병 내역, 해외 법인 구성과 같은 세부 연혁이 제시되어 있지 않다. 이러한 내용은 별도의 공식 자료 확인 없이 단정해서는 안 된다. 따라서 이 문서에서 확인할 수 있는 역사적 사실은 넷마블이 2000년에 설립되었고 서울에 기반을 두며, 현재 게임 개발 및 퍼블리싱을 한국과 해외에서 수행한다는 범위로 제한한다.

4.경쟁 환경과 시장 위치

넷마블이 속한 전자 게임 및 멀티미디어 산업은 게임 개발사, 퍼블리셔, 플랫폼 사업자, 콘솔 제조사, 모바일 애플리케이션 유통망 등 다양한 기업이 경쟁하는 시장이다. 게임 기업 간 경쟁은 단순히 같은 장르의 게임 수로 결정되지 않는다. 게임의 완성도와 재미, 이용자 확보 능력, 출시 이후 운영 역량, 플랫폼 접근성, 지역별 서비스 능력 등이 함께 작용한다.

PC·모바일·콘솔은 이용자 행동과 유통 방식이 서로 다르다. 모바일은 휴대성과 접근성이 강점인 반면, 앱 마켓 정책과 기기 호환성의 영향을 받는다. PC는 하드웨어와 유통 플랫폼의 영향을 받으며, 콘솔은 전용 기기와 플랫폼 정책, 게임기 이용자층의 특성을 고려해야 한다. 넷마블이 세 플랫폼을 모두 사업 대상으로 둔다는 점은 여러 시장에 접근할 수 있다는 뜻이지만, 동시에 플랫폼별 요구 사항을 각각 충족해야 한다는 의미이기도 하다.

국제 게임 시장에서는 현지화와 서비스 운영도 경쟁 요소다. 게임의 텍스트와 음성을 번역하는 것뿐 아니라 지역별 문화적 기대, 결제 수단, 고객 지원, 마케팅 환경을 고려해야 한다. 한국에서 성과가 있었던 게임이 다른 지역에서도 같은 결과를 얻는다고 보장할 수 없으며, 반대로 해외 이용자에게 적합한 콘텐츠가 국내와 다른 평가를 받을 수도 있다. 넷마블은 국내외를 대상으로 사업하지만, 구체적인 국가별 성과나 시장 내 순위는 제공된 정보만으로 판단할 수 없다.

5.리스크와 확인할 점

게임 사업의 가장 기본적인 위험은 신작의 흥행 여부가 불확실하다는 점이다. 개발에 시간과 비용을 투입해도 출시 후 이용자의 선택을 받지 못할 수 있으며, 경쟁작의 출시나 시장 유행의 변화로 기대한 성과가 달라질 수 있다. 출시된 게임도 이용자 관심이 빠르게 줄어들면 서비스 유지와 추가 콘텐츠 운영에 부담이 생길 수 있다. 반대로 특정 게임에 이용자가 집중될 경우, 그 게임의 성과 변화가 회사 전체 실적에 크게 영향을 줄 가능성도 확인해야 한다.

플랫폼 의존성도 중요한 확인 사항이다. 모바일 게임은 앱 마켓, PC 게임은 관련 유통 플랫폼, 콘솔 게임은 콘솔 생태계의 정책과 기술 조건에 영향을 받을 수 있다. 플랫폼 수수료와 등록·심사 기준, 운영 정책이 바뀌면 게임의 유통 방식과 수익 구조가 영향을 받을 수 있다. 여러 플랫폼을 활용하는 것은 사업 기회를 넓힐 수 있지만, 각 플랫폼의 기술 사양과 서비스 기준을 동시에 관리해야 하는 부담도 있다.

해외 사업에는 환율, 현지 규제, 콘텐츠 심의, 개인정보와 결제 관련 제도, 지역별 이용자 선호 변화가 영향을 줄 수 있다. 국가마다 게임 서비스에 적용되는 법과 행정 절차가 다르므로, 동일한 게임을 모든 지역에 같은 방식으로 제공하기 어렵다. 번역과 현지화가 충분하지 않거나 고객 지원이 지역 특성에 맞지 않으면 이용자 확보와 유지에 불리할 수 있다. 넷마블의 특정 국가별 노출도나 규제 위험은 별도 자료를 통해 확인해야 한다.

투자자가 확인할 때는 회사 전체의 게임 개발·퍼블리싱 구조, 플랫폼별 사업 방향, 신작 출시 계획, 기존 게임의 운영 지속성, 해외 서비스 범위를 구분해 살펴볼 필요가 있다. 또한 기업 요약만으로는 개별 게임의 성과, 매출 구성, 수익성, 부채, 현금 흐름과 같은 재무 세부 사항을 알 수 없다. 이러한 내용은 회사의 공시와 감사보고서 등 최신 공식 자료를 통해 별도로 확인해야 한다. 특히 게임 기업은 신작 출시와 서비스 종료가 사업 구성에 변화를 줄 수 있으므로, 한 시점의 설명만으로 장기적인 사업 결과를 단정해서는 안 된다.


본 문서는 정보 제공용이며 투자 권유가 아닙니다.

넷마블 자주 묻는 질문

넷마블은 무엇을 하는 기업인가

넷마블은 PC·모바일·콘솔 게임을 개발하고 국내외 시장에 퍼블리싱하는 기업입니다. 게임 출시 후 업데이트와 이용자 관리 등 운영 활동도 수행합니다.

넷마블의 수익 구조는 어떻게 되나

넷마블은 게임 콘텐츠를 개발하거나 시장에 제공하고 운영하는 과정에서 수익을 얻습니다. 구체적인 수익 방식은 게임별 플랫폼과 서비스 구조에 따라 달라질 수 있습니다.

넷마블의 경쟁 환경과 시장 위치는 어떻게 되나

넷마블은 한국을 기반으로 국내외 시장을 대상으로 게임을 개발·퍼블리싱하는 사업자입니다. PC·모바일·콘솔 등 여러 플랫폼을 대상으로 하므로 플랫폼 환경, 이용자 취향, 콘텐츠 경쟁력이 사업 성과에 영향을 줄 수 있습니다.

넷마블에 투자할 때 주의할 위험은 무엇인가

게임 산업은 이용자 취향과 콘텐츠 경쟁력에 따라 성과가 달라질 수 있습니다. 플랫폼 환경과 게임별 운영 성과, 국내외 시장의 경쟁 상황도 사업 결과에 영향을 줄 수 있습니다.